- Все стратегии и Драфт Дота 2
- Всегда имейте план на игру
- Как вы будете выигрывать линии?
- Как вы побеждать в контроле карты?
- Как лучше закончить игру
- Используйте оптимальные сборки предметов
- Используйте оптимальные сборки способностей
- Изучите основы составления стака героев
- Борьба с крипами и контроль
- Инициирование и контр-пики
- Составление синергии в любой мете
- Подумайте о синергии героев
- Контр-пики на линии — все о сопоставлениях лайнов
- Подумайте о синергии способностей в команде
- Подумайте о тактике и контр-пиках
- Используйте простые в исполнении стратегии в пабах
- Используйте трудно предсказуемые стратегии
- Не переусердствуйте с контрпиками
Все стратегии и Драфт Дота 2
Всегда имейте план на игру
Должен быть четкий план игры, прежде чем начинать играть в Доту.
Как вы собираетесь выигрывать игру?
План обычно состоит из нескольких частей…
Как вы будете выигрывать линии?
Подстройка линии передвижения — это то, что здесь важнее всего.
Например. Мы избегаем неудачных матчапах с контрпиками, поменяв местами безопасную линию и сложную.
Мы будем менять нашего героя позиции 4 между мидом и оффлайн, чтобы искать убийства и оказывать давление.
Как вы побеждать в контроле карты?
Какие ключевые моменты и тактику вы будете использовать?
Например, после начального этапа наша герой 1 позиции Гирокоптер выйдет на пуш линии вместе с саппортами и оффлайнером. Надо взять под контроль лёгкую линию и леса противника просто численным перевесом.
Наша позиция 2 SF будет использовать свободное место для флеш-фарма своих лесов. Как только у SF есть BKB + несколько небольших статовых предметов, мы собираемся в 5 и начинаем бои 5 на 5, чтобы выполнить важные задачи – уничтожение башни, за которым следует взятие Рошана.
Как лучше закончить игру
- Например, после удачного боя и одного предмета роскоши на наших позициях 1 и 2, мы возьмем Рошана и используем Аегис, чтобы попытаться разбить вражескую базу и взять карту. Конечно, планы могут измениться.
- Например, если игра идет не очень хорошо, и вы не можете выполнить свой план поздней игры. Он может поменяться с приведенного выше на что-то другое: например, 4 человека остановят игру по добыче золота и попытаются задержать пуш врага, пока наша позиция 1 керри будет раздвоено пушить другие линии, чтобы вызвать реакции противника и выиграть время.
Мы достигаем супер поздней игры, где, допустим, ресурсное преимущество имеет вражеская команда, но это не имеет большого значения. Часто побеждает в игре та команда, где важный кор герой имеет выкуп, а у врага такого просто не имеется.
Используйте оптимальные сборки предметов
Полезно подходить к сборке элементов в два этапа.
Первое: какова стандартная сборка для конкретного героя в этой позиции в текущей мете? Вы должны понимать это и использовать его в качестве отправной точки.
Это сборка по умолчанию хороша. Если существует более одной стандартной сборки. Обычно это предполагает более одного способа игры за героя.
- Например, PA может легко пойти на покупку быстрого Battlefury или более динамичных агрессивных предметов (быстрый Дезолятор и т.д).
- Сборка BF означает, что PA планирует дольше фармить.
- Агрессивная сборка говорит, что она планирует быстро вступать в схватки и создавать пространство.
Каждая сборка лучше в определенных ситуациях, и вам нужно выбрать правильный вариант для игры (который лучше всего подходит для вашего плана игры).
Второе: нужна ли данная сборка в зависимости от конкретной игры? Например, стандартная сборка идет через BKB как 2-й большой предмет, но в 1 конкретной игре вы сталкиваетесь с большим количеством магического урона и отключений.
Это может быть хорошей идеей, чтобы получить БКБ в качестве первого важного предмета, если вы планируете сражаться.
Другой пример — стандартная сборка подходит для Daedalus в поздней игре, но в этот раз у вашего состава много повреждений и недостаточно отключений. Может быть, лучше получить Abyssal / Scythe и т. Д.
Руководства всеми известного ресурса Dotabuff — лучший способ понимания мета-сборок. Чтобы получить хорошее представление о новых нейтральных предметах, просто прочитайте особенного каждого итем.
Используйте оптимальные сборки способностей
Логика та же, что и выше:
Первая: что такое стандартная сборка для героя и почему? Если есть вариации, это обычно означает разные способы игры за героя.
Вторая: нужна ли сборка? Это реже подходит для сборок способностей по сравнению со сборками предметов, которые нуждаются в некоторых корректировках в большинстве игр, но это все же необходимо.
Например, скажем, стандартная сборка для PA — это максим Dagger + Blink и Blur в конце. В какой-то игре, однако, вы сталкиваетесь с большим физическим уроном, и вы понимаете, что увеличение Blur вместо Blink в сочетании с предметом HP (например, S & Y) сделает вас чрезвычайно трудным для убийства и способным играть очень агрессивно с самого старта.
Изучите основы составления стака героев
Что делает любую комбинацию из 5 героев хорошим или плохим проектом? Теоретически, вы можете найти жизнеспособный план игры с любыми случайными 5 героями, но следование нескольким основным правилам может сделать вашу жизнь намного проще. Вот контрольный список для вас, чему следовать:
- Логические линии: на какую линию вы пойдете? Кто будет поддерживать на лайнах, кто будет заниматься фармом, как вы будете справляться с сильными линиями ваших противников, как вы будете наказывать слабые позиции?
- Заполненные позиции: на карте недостаточно места для 5 фарм героев. Некоторые герои должны иметь более высокий приоритет фарма, другие тратят большую часть своего времени, создавая пространство и поддерживая их в боях.
Итак, у вас есть герой, который может достойно выполнять работу на каждой из пяти позиций — от жесткого фармера до полной поддержки?
Урон: Победа в боях практически невозможна без хорошего источника урона. Убедитесь, что у вас достаточно урона для победы в боях в начале и середине игры, а не только в лейте, когда у вас есть дорогие предметы.
Кроме того, урон от прокаста и продлительный дамаг имеют свои особенности. Магический дамаг способностей отлично подходит для быстрого поражения цели, но может оказаться недостаточным, чтобы выиграть длительный бой 5 на 5.
В идеале вам нужно немного и того, и другого.
Пуш и Рошан: как вы будете уничтожать цели? У вас есть герои, которые наносят хороший урон башням / Рошану? Есть ли у вас передовой герой -танк, который может пропушить башню, не опасаясь мгновенного дамага от вражеского ганка?
Борьба с крипами и контроль
Атака крипов: большая часть битвы за пространство в игре Dota 2 на самом деле состоит в том, чтобы пушить волны крипов на территорию противника.
Если у вас много героев-одиночек, которые медленно убивают волны крипов, у вас возникнут проблемы с пушем крипчиков и обеспечением контроля карты.
Контроль: если убийство вражеских героев является частью плана игры, то вам нужно иметь контроль, иначе вражеская команда сможет легко отменить нежелательные бои.
Отказ от ответственности: убийство героев как цель часто является частью плана, но не обязательно во всех случаях.
Например, если вы планируете форсировать драки и захватить контроль над картами, пуша башни, вам не нужен этот контроль — вы можете добиться успеха в достижении целей, независимо от того, погибнут или отступят вражеские герои — им придется вступить в бой в какой-то момент если они не хотят потерять свою базу.
Тем не менее, контроль по-прежнему очень полезен в боях по разным причинам — не позволяя оппонентам вас атаковать и т. д.
Инициирование и контр-пики
Инициация: кто начинает бои в вашей команде? Если у вас нет инициатора, у вас будут проблемы с началом боя на ваших условиях.
Как и в примере с контролем, вы все равно можете форсировать бои, преследуя цели и заставляя врагов сражаться с вами, но это по определению означает, что они начнут борьбу на своих условиях.
В таких ситуациях очень и очень полезно иметь контр-инициатора с какой-либо формой контроля AoE и механикой, которая позволяет вам сохранять товарищей по команде, на которых сосредоточена вражеская команда (в идеале, ваш танковый передовой герой).
Составление синергии в любой мете
Подумайте о синергии игрока и героя (комфортный выбор).
Даже у профессионалов самого высокого уровня есть выбор комфортных персонажей. Заставить игрока в вашей команде сыграть героя, с которым он не знаком, просто потому что он хорошо вписывается в игру, обычно очень плохая идея.
Ваш пул героев для игры на самом деле не состоит из всех героев в Dota. Он состоит из тех персонажей, которых ваши товарищи по команде хорошо используют.
Подумайте о синергии героев
Синергия на линии — это то, насколько хорошо герои вашего партнера по линии работают вместе.
Например, мидер OD может очень хорошо работать с некоторыми роуминговыми саппортами, потому что он может настроить ганк с Астралом.
Базовый Урса очень хорошо работает с поддержкой, которая может обеспечить качественный контроль — замедляет и отключает, помогает Урсе держаться за свою цель как можно дольше и значительно увеличивает его потенциал убийства.
Контр-пики на линии — все о сопоставлениях лайнов
Например, если вражеская команда имеет безопасную линию передвижения с Урсой, то пик в вашей команде Дарк Сира сделает линию Урсы намного сложнее.
У Урсы есть проблемы с тем, чтобы пропушить крипов против давления Ионн Шелла. Если он не вкладывает больше очков в Удар Земли, что необычно, то Сурдж противостоит высокому потенциалу убийства Урсы, потому что этот скил не позволяет ему добраться до своей цели.
(Совет: после выбора, используйте тактику смены линии передвижения, чтобы избежать плохих матчей.)
Подумайте о синергии способностей в команде
Синергия заклинаний — это, как правило, мощные комбинации способностей, которые увеличивают влияние ваших индивидуальных выборов. Например, у Void есть Chronosphere, которая сама по себе сильная. Она становится еще сильнее, если у вас есть мощный дальний урон, который может обеспечивать убийства во время действия Chrono (например, Skywrath, Witch Doctor, Clinkz, OD, Lina и т. д.).
Стрела Мираны — отличное контрольное заклинание, но оно очень ненадежно. Хорошая подстройка, однако, делает его намного более надежным и простым в использовании.
Вот почему Mirana + Bane или Shadow Demon — классические комбинации.
Контр-пики скилов следуют той же логике, но вместо увеличения влияния определенных способностей они уменьшают его.
Чтобы продолжить пример с Void — во время Chrono вражеская команда попытается сфокусировать внимание на одном из ваших героев. Наличие долговременного защитного механизма (SD с Разрывом, OD с Астралом) или дальнего противодействия (Нага Сирена с ее песней), вероятно, уменьшит влияние Хроносферы и сделает игру намного более сложной для Войда.
Подумайте о тактике и контр-пиках
Гораздо более абстрактно, но не менее важно, чем другие виды синергии и контр-пики. На этом уровне, однако, речь идет не о взаимодействии отдельных героев, а о взаимодействии планов игры двух команд.
Тактический многоугольник также является полезным инструментом, но вы должны подумать об этом в контексте плана игры.
Например, если вы знаете, что вражеская команда будет пытаться ганкать и находить ваших инициаторов, будет хорошей идеей иметь драфт, который позволяет сыграть в доту из 5 человек, чтобы лишить законной силы план игры противника и заставляет их играть в вашу игру. Навязывайте свою тактику.
Самая большая ошибка, которую вы можете совершить, если у вражеской команды есть сильные ганкеры, — это выбрать пассивных героев, которым нужно много места и времени для фарма в начале игры (то есть они хотят разделить фарм, и вражеские ганки помешают им сделать это).
Используйте простые в исполнении стратегии в пабах
Не все планы игры сделаны одинаково легкие. Некоторые требуют много координации и выполнения сложных схем, в то время как другие довольно просты.
Это верно на двух уровнях — тактика и проведение боя.
Трудно провести бои: постарайтесь свести к минимуму риск не использования ваших заклинаний.
Например. Стрела Мираны — очень рискованное заклинание, если у вас нет хороших других оглушений под нее. Если полагаться только на нее как на инструмент для контроля и инициации, вы получите плохие результаты.
Не основывайте весь свой план сражения вокруг ключевого навыка.
Например. Если вы полностью полагаетесь на очень удачную Хроносферу, одна ошибка игрока Void может легко стоить вам победы в битве и игре.
Есть планы резервного использования главной ульты: например, Chronosphere + Ravage означает, что если ваш Chrono неэффективен, у вас все еще есть Ravage, на который можно положиться для контроля боя.
- Трудно выполнить тактику на 5 рандомный челов: пабы Dota выигрываются 5 человеками, Rat Dota редко сокрушает пабы.
- В пабах, особенно в играх низкого и среднего уровня, полагаться на раздельный фарм и распределение героев по карте в качестве плана игры по умолчанию — плохая идея.
Причина в том, что от всей вашей команды требуется избегать поединков в течение длительного периода времени, и даже один союзник может испортить вашу игру. Более того, одно чрезмерное расширение вашего сплит-пуша может быть очень дорогостоящим.
На другом конце Спектра, Дота из 5 человек довольно проста в исполнении. Вы набираете 5 и начинаете пушить башни и сражаться вместе.
- Это не требует координации между вашими товарищами по команде по всей карте, и это не требует такого большого понимания карты.
- Это требует только хорошего позиционирования и использования заклинаний в реальных боях, что является более интуитивным.
Используйте трудно предсказуемые стратегии
Непредсказуемость является огромным преимуществом в Dota 2 среднего уровня, поскольку она значительно затрудняет противодействие вашей стратегии.
Гибкость позиции: герои, которые теоретически могут играть на разных позициях, являются хорошим способом запутать ваших противников.
Например. Мирана — отличный пример героя, который очень мало рассказывает о вашей страте — ее можно буквально разыграть на всех 5 позициях.
Конечно, метагейм сделает одну или две позиции гораздо более вероятными, но вы все равно можете использовать ее гибкость, чтобы запутывать своих противников и, например, в последний раз выбрать неожиданного нового героя.
Гибкость на линии: мы уже несколько раз упоминали перестановку линий — отличный способ избежать контрипика на лайне.
В этом отношении очень помогает наличие керри, которые могут хорошо работать на разных лайнах.
Например. PA обычно играется как керри герой на легкой линии в дабле или трипле, но она вполне способна играть соло в середине.
Тактическая свобода: отличный способ избежать тактических фишек и изменить свой план игры при необходимости.
Например. Если ваша команда хороша только в Dota 2 из 5 человек, у вас будут проблемы с командами сплит-фарма.
Вот почему хороший состав способен сыграть во все три стиля игры с некоторой разумной степенью эффективности — это дает вам возможность адаптироваться к игре.
Имейте в виду, что по мере того, как игра заходит в лейт, предметы дают вам возможность заполнить пробелы в вашей линейке героев и сделать ее гибкой в любом случае.
Тем не менее, наличие некоторой гибкости до этого момента весьма ценно и позволит вам поиграть со временем.
Например. Сплит-фарм хорош до тех пор, пока вы не получите несколько важных уровней / предметов, Дота из 5 человек и т. д.
Не переусердствуйте с контрпиками
Вообще говоря, комбинация состава, которая устраивает ваших игроков, составляет 80% от того, что делает драфт хорошим.
Все тонкости выбора высокого уровня составляют остальные 20%. Нет смысла жертвовать 80% на 20%. Убедитесь, что 80% покрыто, и только потом подумайте о 20%.